正方形の画像を使い、グリッドを32 px、書き出し倍率を1×にします。長方形の画像は縦横比を保つため、正方形にしたい場合は先に画像トリミングで構図を整えてください。32 × 32のグリッドを2×で書き出すと、64 × 64のPNGになります。
画像をドット絵に変換
JPG・PNG・WebPをドット絵に変換します。グリッドとパレットを選び、1倍・2倍・4倍・8倍のPNGとしてダウンロードできます。
写真やイラストからドット絵を作る
写真、アバター、ロゴ、イラストを使って、ドット絵のプロフィール画像やレトロな挿絵、ゲーム素材の下絵を作れます。画像を小さなグリッドに変換し、限られた色のパレットに当てはめる仕組みです。被写体や構図は、アップロードした画像をもとにしています。
被写体がはっきりしていて、画面の大きな部分を占める画像から始めると調整しやすくなります。小さな文字、遠くの顔、複雑な背景は、小さいグリッドでは見分けにくくなることがあります。必要なら先に画像トリミングで構図を整えてください。後で編集できるよう、元画像も残しておきましょう。
画像をドット絵に変換する手順
静止画像を1枚アップロード
50 MB以下、総画素数4000万以下のJPG・PNG・WebPを選びます。ファイルを選ぶとアップロードが始まります。完了を待って「ドット絵に変換」を押すと、サーバーで変換処理が行われます。
グリッドと色を選ぶ
まずは初期設定の長辺64 px、パレット「自動」、最大16色で試せます。グリッドを小さくすると形が単純になり、大きくすると細部を表現する余地が増えます。固定パレットを選ぶと、配色の雰囲気を変えられます。
質感と書き出しサイズを決める
最初は「ディザリング」をオフにし、ドットの模様で陰影を表したい場合にオンを試してください。「書き出し倍率」の1×は小さなグリッドをそのまま保存し、2×・4×・8×は各ドットを拡大します。
変換結果を確認してダウンロード
「ドット絵に変換」を押し、完成した画像を確認してPNGをダウンロードします。別の設定を試すには、値を変更してもう一度ボタンを押してください。変換前に表示されるのはアップロードした元画像で、設定の変更をリアルタイムに反映するプレビューではありません。
グリッドサイズと書き出し倍率の違い
残したい細かさに合わせてグリッドを選び、その後でダウンロードする画像の大きさを倍率で決めます。元画像の縦横比に沿って計算し、短辺は整数ピクセルに丸めます。
グリッド:32・64・128・256 px
処理に使うグリッドの長辺を指定します。32・64 pxでは形がより単純になり、128・256 pxでは顔のパーツや輪郭に多くのピクセルを使えます。長方形の元画像は長方形のグリッドになります。
書き出し:1×・2×・4×・8×
グリッドの各ピクセルを正方形のブロックとして複製し、色の境界をぼかさず拡大します。4×なら1ピクセルが4 × 4のブロックになります。既存の模様が大きくなるだけで、細部は増えません。出力の長辺は最大2048 pxです。
例えば、1200 × 800の画像で64 pxのグリッドを選ぶと、短辺を丸めて64 × 43ピクセルになります。4×で書き出すとPNGは256 × 172ピクセルです。これは比率から計算した寸法で、64 pxを選んでも必ず64 × 64の正方形になるわけではありません。
写真の色を使うか、固定パレットを使うか
「自動」は、指定した最大色数までの範囲で画像から代表的な色を選びます。固定パレットは決まった色に置き換えるため、色合いが大きく変わることがあります。「最大色数」の設定は「自動」にだけ適用されます。
自動
画像をもとに最大8・16・32・64色のRGB色を選びます。色の少ない画像では、実際の使用色数が上限より少なくなる場合があります。
Game Boy
緑の濃淡4色で、形を強く単純化した緑系の単色調に仕上げます。
PICO-8
鮮やかなレトロ調の配色に使える16色のプリセットです。
NES / ファミコン
55色のプリセットです。色数の少ない固定パレットよりも多くの色から配色できます。
Commodore 64
Pepto PALパレットの16色を使い、別のレトロな色合いを試せます。
CGA
黒、明るいマゼンタ、明るいシアン、白の4色です。
セピア
Sepia6の6色で、落ち着いた暖色調に仕上げます。
グレースケール
黒から白までの無彩色16段階で、色味を取り除きながら明暗を表現します。
白黒
RGB色は純粋な黒と白の2色です。中間の明るさをドットの模様で表したい場合は、ディザリングをオンにします。
| パレット | 配色の特徴 |
|---|---|
| 自動 | 画像をもとに最大8・16・32・64色のRGB色を選びます。色の少ない画像では、実際の使用色数が上限より少なくなる場合があります。 |
| Game Boy | 緑の濃淡4色で、形を強く単純化した緑系の単色調に仕上げます。 |
| PICO-8 | 鮮やかなレトロ調の配色に使える16色のプリセットです。 |
| NES / ファミコン | 55色のプリセットです。色数の少ない固定パレットよりも多くの色から配色できます。 |
| Commodore 64 | Pepto PALパレットの16色を使い、別のレトロな色合いを試せます。 |
| CGA | 黒、明るいマゼンタ、明るいシアン、白の4色です。 |
| セピア | Sepia6の6色で、落ち着いた暖色調に仕上げます。 |
| グレースケール | 黒から白までの無彩色16段階で、色味を取り除きながら明暗を表現します。 |
| 白黒 | RGB色は純粋な黒と白の2色です。中間の明るさをドットの模様で表したい場合は、ディザリングをオンにします。 |
ここでの色数はRGB色の数です。透明度は別に扱います。レトロな名称のパレットは配色のプリセットで、元のゲーム機やコンピューターの描画制限を検証するものではありません。ダウンロードする形式はPNGです。
ディザリングをオンにする目安
ディザリングは、パレットの色を細かい模様に並べて中間の色合いを表現します。離れて見るとグラデーションがなめらかに感じられる一方、近くでは粒状の模様が目立ちます。
オフ:まとまった色の面を保つ
ロゴ、フラットなイラスト、小さなアバターは、まずオフで試してください。単色の面がまとまるため輪郭を捉えやすくなりますが、ゆるやかな陰影が段階的な帯に見えることがあります。
オン:ドットの模様で陰影を作る
人物の顔や空など、明暗が変化する部分で試せます。特に色数の少ないパレットで違いが出ます。使用する色は同じパレットのままで、指定した色数の上限は増えません。
写真の被写体が判別しにくい場合は、先に被写体を大きく切り抜くか、グリッドを大きくしてください。形は分かるのに陰影が平坦な場合は、「自動」の色数を増やすかディザリングを試します。設定を変えるたびに再変換して、違いを確認してください。
対応形式とアップロードの上限
1回につき静止画のJPG・PNG・WebPを1枚アップロードできます。アニメーションWebPとAPNGは受け付けません。このページではGIF・SVG・AVIF・TIFFも入力できません。変換が成功すると、静止画のPNGが1枚作成されます。
ファイル容量:50 MBまで
アップロードするファイルのデータ量です。画像の縦横のピクセル数とは別の上限です。
画像の総画素数:4000万まで
幅と高さを掛けた値で判定します。圧縮して50 MB未満になっていても、総画素数の上限を超える場合があります。出力グリッドを小さくしても、元画像の上限は変わりません。
元画像の画素数が多すぎる場合は、画像リサイズで縦横の寸法を小さくしてからアップロードしてください。ドット絵の効果を付けずに幅や高さだけを変えたい場合も、画像リサイズを利用できます。
画像のドット絵変換についてよくある質問
はい。PNGやWebPに含まれる透明部分や半透明部分は、出力PNGでも保持できます。ただし、リサイズによって境界のピクセルは変わることがあります。不透明な背景はそのまま残るため、取り除きたい場合は先に背景透明化ツールを使ってください。
アップロードした画像をリサイズし、パレットの色に置き換えてドット絵の効果を作ります。テキストプロンプトやAIによる描き直しの設定はなく、アニメーション用のフレームも生成しません。変換したキャラクターやゲーム素材は、ドット絵エディターで手直しが必要になる場合があります。
グリッド設定は画像のピクセル解像度を決めるものです。PNGには絵だけが入り、マス目の線、セル番号、番号に沿って色を塗るガイドは付きません。スプライトシート、ゲームのプロジェクトファイル、Minecraftの建築手順も出力しません。